لمحة عن 游戏制作人测试
在 这个 测试 中 , 你 将 在 5 年 多 的 时间 里 , 指挥 一个 大型 团队 , 在 有限 下 , 处理 各种 常见 或 的 问题 , 并 不断 权衡 、 人气 、 预期 , 以及 之间 的 关系, 想尽 办法 开发 出 一款 "大作"。
预计 完成 时间 15 分钟 左右。
测试 中 请 时刻 关注 你 的 资金 状况 , 资金 不足 将会 直接 失败。
《游戏 制作 人 能力 测试》 是 一款 着力 于 "真实" 的 制作 人 测试 应用。
在 总计 60 余 道 测试 题 中 , 你 将 面对 一位 制作 人 必须 面对 的 各类 琐事 和 难题 其中 最 重要 的 , 就是 管理。 注意 , 这个 测试 被 设计 成 预算 耗尽 就会 失败。 所以 , 请 时刻 关注 你 的 预算! 不要 被 前期 的 蝇头小利 所 蛊惑。 你 会 发现 , 测试 的 深入 , 开发 的 边际 越来越 低 , 而 成本 则 是 水涨船高 的 , 一不小心 就会 破产。
让 我们 来 看看 其中 的 几个 事件 吧 :
事件 1
一些 策划 喜欢 坐到 开发 和 美术 的 身旁 , 监督 他们 完成 自己 的 需求。 你 得到 了 一些 反馈 认为 这么做 让人 紧张。 于是 你
A. 这 做法 挺好 , 策划 可以 坐 , 其他 职位 也 可以 坐到 策划 旁边 嘛!
B. 叫停 这种 幼稚 的 施压 行为 , 团队 成员 要 提高 互信。
C. 让 开发 和 美术 多 理解 策划 的 难处。
其实 很多 人 都 讨厌 这种 做法 , 但 有些 人 就 喜欢 这么做。 如果 你 是 制作 人 , 得到 投诉 后 , 你 会 怎么 决定
请 注意 , 每次 选择 都 将 影响 游戏 质量 、 预算 等等 重要 指标。 你 固然 可以 选择 一些 自己 行为 , 但 别忘 了 , 制作 人 , 你 还要 对 项目 负责 , 做不出 来 , 或者 做不好 , 都是 你 的 责任。 让 我们 再 来看 下 一个 事件 :
事件 2
开发 组 认为 游戏 中 有 几处 实现 方式 在 改进 后 会 大幅 提高 性能 , 但 可能 会 导致 项目 延期 1 个 月。 你 了解 情况 后 , 决定
A. 性能 优化 对 玩家 很 重要 , 值得 花费 1 个 月 去 调整。
B. 开发 组 即日 起 封闭 , 半个月 内 搞定 这些 优化。
C. 先 确保 其他 功能 完成 开发 , 再来 考虑 优化 事宜。
不管 你 是否 开发 过 游戏 , 都 知道 性能 很 重要。 比如 某 x 剑 游戏 , 一向 以 烂 而 闻名。 但是 , 这个 问题 真 摆 你 面前 时候 , 并不是 容易 选择 的 件事。
谁都 知道 性能 重要 , 但 这么做 肯定 要 加 开发 时间 , 如果 带来 延期 的 话 , 不仅 要 考虑 还要 考虑 市场 、 运营 、 、 公司 态度 等等 各个 (虽然 测试 中 简化 了)。
所以 , 即便 每个 选择 都会 带来 问题 , 你 还是 必须 从中 做出 选择 , 要么 接受 按部就班 优化 带来 的 , 要么 让 开发 疯狂 封闭 换来 较短 的 延期 , 要么 就像 x就算 了。 都不 好 , 但这 就是 你 作为 制作 人 要 担负 的 东西。
如果 你 想 帮助 我们 丰富 题库 , 或者 了解 更多 游戏 开发 的 知识 , 请 添加 微 信 公众 号
"千 猴 马 的 游戏 设计 之 道"
预计 完成 时间 15 分钟 左右。
测试 中 请 时刻 关注 你 的 资金 状况 , 资金 不足 将会 直接 失败。
《游戏 制作 人 能力 测试》 是 一款 着力 于 "真实" 的 制作 人 测试 应用。
在 总计 60 余 道 测试 题 中 , 你 将 面对 一位 制作 人 必须 面对 的 各类 琐事 和 难题 其中 最 重要 的 , 就是 管理。 注意 , 这个 测试 被 设计 成 预算 耗尽 就会 失败。 所以 , 请 时刻 关注 你 的 预算! 不要 被 前期 的 蝇头小利 所 蛊惑。 你 会 发现 , 测试 的 深入 , 开发 的 边际 越来越 低 , 而 成本 则 是 水涨船高 的 , 一不小心 就会 破产。
让 我们 来 看看 其中 的 几个 事件 吧 :
事件 1
一些 策划 喜欢 坐到 开发 和 美术 的 身旁 , 监督 他们 完成 自己 的 需求。 你 得到 了 一些 反馈 认为 这么做 让人 紧张。 于是 你
A. 这 做法 挺好 , 策划 可以 坐 , 其他 职位 也 可以 坐到 策划 旁边 嘛!
B. 叫停 这种 幼稚 的 施压 行为 , 团队 成员 要 提高 互信。
C. 让 开发 和 美术 多 理解 策划 的 难处。
其实 很多 人 都 讨厌 这种 做法 , 但 有些 人 就 喜欢 这么做。 如果 你 是 制作 人 , 得到 投诉 后 , 你 会 怎么 决定
请 注意 , 每次 选择 都 将 影响 游戏 质量 、 预算 等等 重要 指标。 你 固然 可以 选择 一些 自己 行为 , 但 别忘 了 , 制作 人 , 你 还要 对 项目 负责 , 做不出 来 , 或者 做不好 , 都是 你 的 责任。 让 我们 再 来看 下 一个 事件 :
事件 2
开发 组 认为 游戏 中 有 几处 实现 方式 在 改进 后 会 大幅 提高 性能 , 但 可能 会 导致 项目 延期 1 个 月。 你 了解 情况 后 , 决定
A. 性能 优化 对 玩家 很 重要 , 值得 花费 1 个 月 去 调整。
B. 开发 组 即日 起 封闭 , 半个月 内 搞定 这些 优化。
C. 先 确保 其他 功能 完成 开发 , 再来 考虑 优化 事宜。
不管 你 是否 开发 过 游戏 , 都 知道 性能 很 重要。 比如 某 x 剑 游戏 , 一向 以 烂 而 闻名。 但是 , 这个 问题 真 摆 你 面前 时候 , 并不是 容易 选择 的 件事。
谁都 知道 性能 重要 , 但 这么做 肯定 要 加 开发 时间 , 如果 带来 延期 的 话 , 不仅 要 考虑 还要 考虑 市场 、 运营 、 、 公司 态度 等等 各个 (虽然 测试 中 简化 了)。
所以 , 即便 每个 选择 都会 带来 问题 , 你 还是 必须 从中 做出 选择 , 要么 接受 按部就班 优化 带来 的 , 要么 让 开发 疯狂 封闭 换来 较短 的 延期 , 要么 就像 x就算 了。 都不 好 , 但这 就是 你 作为 制作 人 要 担负 的 东西。
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"千 猴 马 的 游戏 设计 之 道"
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