لمحة عن SMaiLe
SMaILE هو مشروع بحثي يهدف إلى تحديد الاستخدام الفعال للأدوات التي يوفرها الذكاء الاصطناعي من خلال تعزيز المعرفة الواعية بمبادئه ورموزه وميزاته وتطبيقاته.
SMaILE هو مشروع تدعمه مؤسسة Compagnia di San Paolo والذي يتضمن:
الشريك الرئيسي:
بوليتكنك تورين - قسم العلوم الرياضية (DISMA). الباحث الرئيسي: البروفيسور جياكومو كومو
البحث والتطوير:
جامعة تورينو - قسم علوم الكمبيوتر ؛
جامعة رويال هولواي بلندن - قسم علوم الحاسب
الشركاء الإقليميون:
POPAI ، Quercetti ، مدرسة Umberto I الداخلية ، جمعية AIACE الإيطالية لأصدقاء سينما Essai
هيئة التقييم: FBK-IRVAPP
-
يستخدم SMaILE نظرية الألعاب وأكواد التلعيب من خلال تبني منهجية تعليمية تهدف إلى أقصى مشاركة للأطفال حتى يتمكنوا أولاً من استيعاب مجموعة المعرفة ثم تعلم استخدام أدوات التطبيق.
من خلال أداتين:
1. منصة تعليمية عبر الإنترنت تساعد الأطفال على تطوير مهارات الذكاء الاصطناعي جنبًا إلى جنب مع سلسلة من الأنشطة الترفيهية والتعليمية التي يتعين القيام بها ، جسديًا وفعليًا ، مع السلطات المحلية.
2. تطبيق ، تطبيق SMaILE ، والذي سيخدم كلاً من شرح الذكاء الاصطناعي في الوضع النشط من خلال اللعب (التعلم بالممارسة) ، وتزويد الأطفال ببعض تطبيقات الذكاء الاصطناعي التي تسمح لهم بالتطبيق (التعلم الإبداعي والتفكير التصميمي ) المهارات المكتسبة بفضل إنشاء منتج إبداعي رقمي أصلي. "
SMaILE هو مشروع تدعمه مؤسسة Compagnia di San Paolo والذي يتضمن:
الشريك الرئيسي:
بوليتكنك تورين - قسم العلوم الرياضية (DISMA). الباحث الرئيسي: البروفيسور جياكومو كومو
البحث والتطوير:
جامعة تورينو - قسم علوم الكمبيوتر ؛
جامعة رويال هولواي بلندن - قسم علوم الحاسب
الشركاء الإقليميون:
POPAI ، Quercetti ، مدرسة Umberto I الداخلية ، جمعية AIACE الإيطالية لأصدقاء سينما Essai
هيئة التقييم: FBK-IRVAPP
-
يستخدم SMaILE نظرية الألعاب وأكواد التلعيب من خلال تبني منهجية تعليمية تهدف إلى أقصى مشاركة للأطفال حتى يتمكنوا أولاً من استيعاب مجموعة المعرفة ثم تعلم استخدام أدوات التطبيق.
من خلال أداتين:
1. منصة تعليمية عبر الإنترنت تساعد الأطفال على تطوير مهارات الذكاء الاصطناعي جنبًا إلى جنب مع سلسلة من الأنشطة الترفيهية والتعليمية التي يتعين القيام بها ، جسديًا وفعليًا ، مع السلطات المحلية.
2. تطبيق ، تطبيق SMaILE ، والذي سيخدم كلاً من شرح الذكاء الاصطناعي في الوضع النشط من خلال اللعب (التعلم بالممارسة) ، وتزويد الأطفال ببعض تطبيقات الذكاء الاصطناعي التي تسمح لهم بالتطبيق (التعلم الإبداعي والتفكير التصميمي ) المهارات المكتسبة بفضل إنشاء منتج إبداعي رقمي أصلي. "
المزيد